O anúncio de que o PlayStation deixará de fabricar discos físicos a partir de janeiro de 2028 reabriu uma discussão antiga na indústria dos games: o desconforto histórico das grandes empresas com a mídia física. Enquanto o futuro do Xbox nesse formato ainda é incerto e a Nintendo mantém certa resistência com o Switch 2, apesar das críticas aos chamados Game-Key Cards, especialistas e jornalistas do setor lembram que a tentativa de reduzir o peso dos discos não é novidade — ela se arrasta por décadas.
Desde sempre, fez parte da cultura dos jogadores comprar, trocar e revender jogos físicos, prática que tornava os títulos mais acessíveis para quem não podia pagar o preço integral de lançamento. O problema, do ponto de vista das produtoras, é que esse mercado de usados não gerava receita para elas: o lucro ficava concentrado na venda inicial, repassada a distribuidoras e varejistas. Nos Estados Unidos, redes como a GameStop se popularizaram justamente por oferecer sistemas de troca e revenda, movimentando um mercado paralelo que incomodava companhias como Ubisoft, Electronic Arts e Take-Two Interactive.
O Project $10 da EA
Para tentar lucrar mesmo quando um jogo mudava de mãos, a Electronic Arts criou, ainda na década de 2000, o chamado Project $10. A ideia, segundo executivos da empresa na época, era fazer o consumidor deixar de pensar que “o jogo começa e termina no disco”. Na prática, jogos como Dragon Age: Origins passaram a incluir um código online que liberava conteúdos bônus — como expansões, personagens e missões extras — apenas na primeira ativação. Quem comprasse o disco usado precisava pagar US$ 10 para destravar esse conteúdo adicional. A EA chegou a informar que mais de 70% dos compradores de títulos como Mass Effect 2, Dragon Age: Origins e Battlefield: Bad Company 2 resgataram os códigos na compra do jogo novo, mas poucos donos de cópias usadas pagaram a taxa extra. Diante da reação negativa de varejistas e jogadores, a empresa abandonou a iniciativa em 2013.
O Xbox One e o Always Online
Pouco depois do recuo da EA, foi a vez da Microsoft tentar restringir o uso de jogos físicos. Na polêmica apresentação do Xbox One, em 2013, a empresa anunciou o sistema “Always Online”, que exigia conexão à internet pelo menos uma vez por dia para validar o licenciamento dos jogos e vinculá-los à conta do usuário. A companhia também limitava o empréstimo de jogos físicos a até dez membros da mesma família ou a amigos com pelo menos 30 dias de vínculo — e, neste caso, apenas uma vez por título. O anúncio provocou forte revolta entre os jogadores, que aguardavam o sucessor do Xbox 360, e rendeu à Sony uma resposta irônica na ocasião. Antes do lançamento do console, em novembro daquele ano, a Microsoft recuou de todas as restrições, mas o episódio marcou negativamente a imagem do Xbox One.
Consoles sem leitor de disco
A Microsoft voltou a confrontar a mídia física anos depois, com o lançamento do Xbox One S sem leitor de discos, movimento que direcionava os jogadores para o ecossistema digital da empresa, com foco no Xbox Game Pass e nas compras diretas pela Microsoft Store — sem necessidade de dividir lucros com o varejo físico. A Sony já havia testado a mesma lógica antes, com o portátil PSP Go, dedicado exclusivamente ao formato digital, embora sem o mesmo impacto do console da Microsoft. Mais tarde, a japonesa adotou estratégia semelhante no PlayStation 5, oferecendo uma versão com leitor de discos, mais cara, e outra totalmente digital. A Microsoft seguiu o mesmo caminho com o Xbox Series S, modelo de entrada só digital, e ambos os aparelhos, mais baratos, ajudaram a acelerar a queda nas vendas de mídia física.
Na geração atual, os movimentos das duas empresas seguem ambíguos. A Sony lançou um leitor de disco acoplável, que permite transformar os modelos digitais do PS5 em consoles capazes de rodar mídias físicas, mas decidiu lançar seu modelo topo de linha, o PS5 Pro, sem leitor de discos incluso. O histórico de tentativas frustradas — e outras bem-sucedidas — de reduzir a força da mídia física ajuda a explicar por que o anúncio do fim da fabricação de discos de PlayStation, previsto para 2028, é visto como um capítulo mais recente de uma estratégia de décadas, e não como uma decisão repentina do mercado.
Com informações de Canaltech. Fonte original.